Sexta-feira, 17 de Abril de 2009

Brincar, Aprender e Conhecer (com) as Tecnologias de Informação

Na segunda sessão temática de Comunicação e Educação do SOPCOM, António Rosas, do centro de investigação CETAC.MEDIA, explorou a relação entre o uso da Internet e os diferentes níveis de Educação. O investigador realizou uma análise essencialmente quantitativa, a partir do European Social Survey, e concluiu que, em Portugal, quem tem um nível mais elevado de escolaridade utiliza mais a Internet. Além disso, notou-se um grande hiato entre os que concluíram apenas o 9º ano e os que iniciaram o ensino secundário.

Ana Francisca Monteiro, da Universidade do Minho, trabalhou a temática “Crianças e Internet – Aprendizagem e Entretimento”, procurando apurar como lidar com as oportunidades e perigos que a internet proporciona às crianças e jovens. O estudo incidiu na faixa etária dos 8 aos 17 anos, concluindo que actualmente as crianças começam cada vez mais cedo a usar o computador para navegar na internet. A investigadora destacou como curioso o facto de as crianças, apesar de serem utilizadores habituais da internet e de afirmarem “conhecer todos os riscos” terem sido incapazes de responder à questão “O que é a internet?”.



Analisar os vídeojogos como um novo medium para a educação foi a proposta de Luís Filipe Teixeira, da Universidade Lusófona. Partindo da afirmação “Tudo o que é mau faz bem”, de Steven Johnson, o investigador explicou que existem componentes positivas nos videojogos. Por um lado, estimulam e desenvolvem competências na área das tecnologias, por outro, trabalham a área conceptual e de raciocínio.

 

Ana Jorge, da Universidade Nova de Lisboa, veio trazer os resultados do estudo de caso que, juntamente com Cristina Ponte e Daniel Cardoso, levou a cabo. Encomendado pela Portugal Telecom, pretendia-se aferir o impacto de um parque tecnológico melhorado sobre um colégio religioso privado que ganhara um prémio desta empresa. Concluiu-se que, mais do que a tecnologia disponível, importa a relação e a filosofia educacional pré-existente, que vai guiar as implementações e controlos sobre as práticas e usos dos alunos.


Luís Filipe Teixeira relembrou, durante os comentários de encerramento da sessão, que os jogos existem desde a Antiguidade e que xadrez e videojogos “são ambos jogos virtuais”. O xadrez é tradicionalmente categorizado como “cultura humana”, mas todos os jogos “são também formas de arte”. Um jogo é um “processo”, não um objecto, que remete para estruturas da nossa própria consciência (lúdica e simbólica).

[AFC e SV, com DSC]

publicado por sopcom2009 às 21:12
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Edição e Coordenação
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Redacção e Fotografia das temáticas
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